今年第一财季游戏营收8.74亿元 张峰揭开神秘B站

原标题:今年第一财季游戏营收达8.74亿元 哔哩哔哩副总裁张峰揭开神秘B站游戏

来源:每日经济新闻

每经记者 许恋恋 温梦华    每经编辑 杜 毅    

今年7月31日,哔哩哔哩(B站)举办了一场独立游戏发布会,发布了《斩妖行》《妄想破绽》等5款独立游戏,对独立游戏的大力投入也让外界更为关注B站游戏未来。2018年3月29日,B站成功赴美上市。当时最让人惊讶的是B站游戏业务的营收能力。

根据2019年Q1财报,B站游戏营收为8.74亿元,占比约64%。显而易见,游戏业务依然是B站的营收主力。上市至今,B站保持着低调神秘的作风,更让人好奇B站当初为什么选择做游戏,以后游戏业务又将如何布局?

作为2019年Chinajoy财经深度合作媒体,在这场泛娱乐盛会开始之前,《每日经济新闻》记者专访了B站负责游戏业务的副总裁张峰,聊了聊B站游戏那些事儿。

“B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”张峰向记者表示。

B站游戏营收8.74亿元

B站上市,带火了一个词:Z世代。从一个ACG社区到上市公司,B站的核心用户群被称为“Z世代”——即中国1990年至2009年出生的一代人,也是正在崛起的消费主力。目前,B站78%的用户为18~35岁的年轻人。

B站董事长陈睿是一名资深动漫迷,看动画、混论坛,他也是互联网上最早一批接触ACG文化的用户。陈睿也是B站的天使投资人,2014年,陈睿以董事长的身份加盟B站,既是出于对ACG文化的热爱,也成功使B站登陆资本市场,向更多人展示了自己。上市一年多以来,B站的股价稳步上涨,初步证明了自己的长线价值。

B站的商业化道路上,游戏功不可没。“B站的游戏业务就是2014年开始的,当时《百万亚瑟王》还有《崩坏2》,推广的时候会在B站投一定的广告,然后UP主配合做推广,效果非常好,自然而然B站就开始做游戏联运业务了,因为对于一个用户社区来说,联运是第一步。”张峰告诉记者。

对于早期“用爱发电”的B站来说,游戏为B站解决了商业化的难题,巨大的用户需求和强大的用户黏性,让B站的游戏业务从一开始就区别于其他渠道,因为B站了解自己的用户,也懂得用户特殊的诉求,会为用户提供差异化的产品,这在手游刚盛行的时期,可以说是非常前瞻的做法。

对于游戏行业来说,2018年初至今是调整期,不少公司业务受到影响,但B站的游戏营收保持了上涨趋势。

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